Pablo Raymundo
PUBLICIDAD Y MARKETING DIGITAL
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Soy parte del equipo creativo detrás del canal de YouTube de Agranda TV, donde participo en el desarrollo de contenido digital enfocado en conectar con las audiencias Mi trabajo combina estrategia, creatividad y tendencias para crear piezas que no solo entretengan, sino que también generen impacto y engagement.
Me involucro en la conceptualización de ideas, desarrollo de contenidos y análisis de lo que funciona en plataformas digitales, buscando siempre que cada video tenga propósito, estilo y relevancia en el entorno digital actual.
Fuera del mundo digital, me apasiona el fútbol, ya sea jugándolo o viviéndolo como hincha. También tengo un cariño especial por los perritos, que siempre logran sacarme una sonrisa, y disfruto mucho pasar tiempo con ellos.
En mis ratos libres, los videojuegos son mi espacio para desconectar y competir, una mezcla de entretenimiento y reto que también conecta bastante con mi lado creativo
CREACION DE BLOG Y OBTENCION DEL DOMINIO
En la dinámica 1 nos enfocamos en la creación del blog desde cero, incluyendo todo el proceso de configuración inicial. Como parte de ello, también realizamos la obtención del dominio; en mi caso, elegí trabajar con la extensión .online. Esta etapa fue clave porque nos permitió entender cómo construir una presencia digital propia desde el inicio.
WIREFRAME
En la dinámica 2 trabajamos la creación de una app a partir de una problemática social, en este caso el manejo de residuos. La propuesta consistía en una aplicación de recojo de basura con distintos puntos de reciclaje, donde los usuarios podían ubicar lugares cercanos y participar activamente. Además, planteamos que al usar la app las personas obtendrían beneficios, como puntos acumulables que luego podrían canjear por promociones o recompensas, incentivando así el reciclaje. Todo el desarrollo lo realizamos de forma visual mediante un wireframe hecho en cartulina y plumones, lo que nos ayudó a ordenar mejor la estructura y funciones de la app.
CREACION DEL POMODORO EN APP.INVENTOR
En la dinámica 3 nos enfocamos en la programación de un temporizador tipo Pomodoro. Para ello utilizamos la plataforma AppInventor y trabajamos con distintos componentes como botones (BTN) y etiquetas (LBL), que nos permitían controlar y mostrar el tiempo en pantalla. Implementamos funciones básicas como iniciar, pausar y reiniciar el conteo, además de la cuenta regresiva. Esta actividad nos ayudó a entender mejor la lógica de programación dentro de una app y cómo interactúan los elementos de la interfaz con las acciones del usuario.
MAQUETA Y AppINVENTOR
Para el trabajo final del promedio 1 desarrollamos una propuesta creativa basada en Dragon City. Elaboramos una maqueta física de un huevo de dragón utilizando materiales como cartulina y cartón, Además, programamos la aplicación en App Inventor, incorporando un sensor de proximidad que permitía la interacción: al acercar la manzana, el sistema detectaba el movimiento, “alimentaba” al dragón y este crecía
LABOTARIO DE INNOVACION 1
TINKERCARD
Para esta primera dinámica, trabajamos con la plataforma Tinkercad para diseñar y simular diferentes circuitos electrónicos utilizando componentes como baterías, paneles solares, resistencias y luces LED. Durante la actividad desarrollamos tres circuitos distintos, cada uno alimentado por una fuente de energía diferente, lo que nos permitió observar su funcionamiento, el uso de herramientas digitales y comprender conceptos básicos.
TINKERCARD y ARDUINOS
En esta dinámica 3, trabajamos con Arduino y Tinkercad para aprender sobre circuitos electrónicos y programación básica. Realizamos conexiones con LEDs, también aprendimos la importancia de crear prompts claros y específicos para la inteligencia artificial, con el fin de obtener códigos funcionales. Gracias a ello, logramos generar programas que permitían controlar y hacer parpadear las luces LED, fortaleciendo nuestros conocimientos en programación y el uso IA.
TINKERCARD y ARDUINOS
En esta dinamica 4, desarrollamos un proyecto con Arduino basado en la simulación de una barrera de peaje automatizada. Utilizamos componentes como un servomotor, LEDs y al presionar el botón, el sistema iniciaba la secuencia programada: la luz roja indicaba que la barrera estaba cerrada y, después de unos segundos, la barrera se abría mientras se encendía la luz verde.Esta actividad nos permitió aplicar los conocimientos adquiridos sobre programación, conexiones electrónicas y control de dispositivos mediante Arduino.
TINKERCARD y ARDUINOS
En esta dinamica 5, desarrollamos un piano electrónico utilizando Arduino, una protoboard, pulsadores y un buzzer. El objetivo fue programar cuatro botones para que cada uno reprodujera un tono diferente, simulando el funcionamiento básico de un teclado musical. Durante el proyecto aplicamos conocimientos de programación y electrónica, configurando las entradas y salidas de la placa Arduino para generar sonidos según el botón presionado.
TINKERCAD 3D
En esta dinámica 6, utilizamos el aparatado del Tinkercad 3D para diseñar y modelar una pieza a partir de diferentes figuras geométricas. Durante la actividad aplicamos herramientas de creación, alineación y modificación de formas para obtener el modelo final, Esta experiencia nos permitió comprender mejor el proceso de modelado en 3D, mejorar nuestra percepción espacial y familiarizarnos con las herramientas digitales utilizadas en el diseño y para estar preparados para la impresión 3D
IMPRESION 3D Y TINKERCAD
En esta dinámica 7, utilizamos Tinkercad para diseñar un modelo personalizado en 3D y preparar su proceso de impresión. Trabajamos con herramientas de modelado para crear nuestro diseño, modificando textos, formas y dimensiones según los requerimientos del proyecto. Esta actividad nos permitió conocer el flujo de trabajo de la impresión 3D.